内容
コンテンツとは?
アリストテレスはコンテンツが生まれた原因について、「再現(模倣)」は本能であり、人は再現することを喜ぶからだと分析しています。
そして再現によって最初にものを学ぶというのが他の動物と異なる特徴だということです。
コンテンツとは現実の模倣=シミュレーションである
コンテンツとは脳の中のイメージの再現である。
アニメ
アニメの情報量とは絵の細かさで、細かい絵のほうがつくるのに大変でお金もかかる。
でも情報量が多いと何度見ても飽きないアニメがつくれる。
アニメのなかで比べる場合は線の数=情報量ということでいいでしょう。
人間の脳
人間は重要だと思ったものを中心に目の焦点を合わせます。
そうすると、視細胞の構造からも、重要なものは大きく見えるのは当然だということが分かります。
実際の焦点に合っているものは細かく見える。
だとすると、人間の主観では、注目しているものがもともと大きく見えているのです。
似顔絵や略画は、現実の人間や動物を模倣しているのではなく、脳の中にいる人間や動物を模倣しているということです。
人間が脳の中で風景のイメージをつくるときには、円や直線や、図形の比率みたいなものが使われている。
ディープ・ラーニングとは、何かを学習するときに、一度に全部を学習するのではなく、基礎から応用へと何段階に分けて学習するような学習方法。
おそらく人間の脳には、対象物の法則性を認識し、複雑なものを簡単な要素に分解できたときにうれしくなる回路が存在していて、それがコンテンツを「いい」と思ったり「美しい」と思ったりする根源なのではないでしょうか。
わかりやすさ
一般の消費者のなかでも感度の高い人たちこそ、プロやマニアが軽視しがちなコンテンツの原初的な特徴の「わかりやすさ」を求める傾向があるというのは、真面目に受け取るべき事実である。
一般にユーザが望むコンテンツのパターンというのは、実は少ないのです。
ユーザの欲望に忠実であろうとすればするほど、できあがるコンテンツは画一化してしまいます。
インスピレーション
素直な線で描かれた絵はおそらく主観的情報量が小さくなるのです。
線を歪ませるという工夫は主観的情報量を増やすのです。
いままでの絵と似ているけど少し違う、それが既存のパターンに対して、引っかかりをつくる効果を生み出すのでしょう。
試行錯誤のプロセスだけを誰か別の人にゆだねるという戦略が生まれます。
最初のアイデアを誰かに考えてもらうのです。
自分で試行錯誤をするよりも他人に試行錯誤をしてもらったほうが、自分にはつくれないビジョンのパーツが手に入りやすい、つまり、インスピレーションが湧いてくるのです。
本当にゼロからなにかを生み出しているクリエイターはひとりもいません。
すべて過去の経験をいったん自分の中に取り込み、それをビジョンとして脳の中に再現したものを表現しているだけです。
ただ、ビジョンを表現するとき、能力的な問題で正確に再現できないために、オリジナリティが生まれているように見えるだけ。
天才は実際につくらなくても脳の中でシミュレーションができる。
面白かったポイント
コンテンツとは?ということに興味があり、軽い読み物だと思って手に取りましたが、深い分析が展開されていて、しかも面白い。
ジブリでのエピソードも興味深く、見事に期待を裏切られ一気に読んでしまいました。
コンテンツやクリエイターというのは漠然と理解はしているもののいざ説明するとなるとなかなか難しいと感じていたのですが、見事に言語化されていてコンテンツを作るうえでいろんな気づきを得ることができました。
満足感を五段階評価
☆☆☆
目次
第1章 コンテンツの情報量とはなにか?――「脳に気持ちのいい情報」を増やす
第2章 クリエイターはなにをアウトプットしているのか?――「イケメン・美女」を描くのが難しい本当の理由
第3章 コンテンツのパターンとはなにか?――パターンをズラす、そしてお客とシンクロする方法
1 コンテンツの分かりやすさ
2 パターンをいかにズラすか
3 クリエイターはどこで勝負するのか
4 いかにお客とシンクロするか
第4章 オリジナリティとはなにか?――天才の定義、クリエイティブの本質はパッチワーク