内容
フォートナイト
たとえばゲームモードの1つとして「クリエイティブ」モードを提供しており、自由にコンテンツを作成したり、フレンドと一緒に好きに遊んだりすることも可能だ。
ファッションブランドのバレンシアガ(BALENCIAGA)とコラボをして、バーチャルウェアやスキンを売ると同時に現実の服も販売するなど、単なるゲームの枠を越えて多岐にわたる活動を積極的に行っている。
ゲームエンジン
2大ゲームエンジンと言われているのが米ユニティ・テクノロジーズの「ユニティ(Unity)」と、エピックゲームズの「アンリアルエンジン」である。
自己組織化
自己組織化とは、もとは1977年にノーベル化学賞を受賞したイリヤ・プリゴジンが定義したもので、個々の物質は自律的に振舞っているのに、結果として秩序だった大きな構造が生まれることを指している。
MMORPGは自己組織化することはなく、あくまで他者が組織化した世界だ。
メタバース
人、場所、物など、物理的な世界の様々な側面とつながっている、永続的なデジタル世界のことです。
メタバースは、物理的な世界とデジタルな世界を横断した共有体験を実現します。
レイヤー
①体験(Experience)
②発見(Discovery)
③クリエイター・エコノミー(Creator Economy)
④空間コンピューティング(Spatial Computing)
⑤非中央集権化(Decentralization)
⑥インターフェース(Human Interface)
⑦インフラ(Infrastructure)
メタバースの本質は生活の非物質化である。
ブロックチェーン
ブロックチェーンという技術は、「過去に行われたすべての取引データをブロックごとにまとめ、各ブロックを一本の鎖のようにつなげて分散管理するデータベース」を実現する仕組みである。
NFT
NFTとは、ブロックチェーン上に記録される、識別子付きのトークンだ。
識別子のついていないトークンはFT(Fungible Token)と呼ばれる。
たとえばビットコインがそうだ。
あなたが持っている1ビットコインと、他者が持っている1ビットコインには区別がない。
2021年3月にオークションハウス「クリスティーズ」にて、デジタルアーティスト・ビープルの作品「Everydays-The First 5000 Days」のNFTが約75億円の値をつけて落札されたことだった。
一意性が保たれ複製ができないのはあくまでトークンであり、それに紐付いたデジタルコンテンツの複製を防ぐ仕組みがあるわけではない。
また、デジタルコンテンツが唯一そのトークンに紐付いていることを保証する仕組みがあるわけでもない。
つまり「このコンテンツが紐付けられているトークンの持ち主はあなたである」ことは保証してくれるのだが、「このコンテンツはあなたのものである」ことや「このコンテンツは世界に1つしかない」ことを保証するものではないのである。
クリエイター・エコノミー
文明の中心地が現実世界からバーチャル世界に移るメタバース時代においても、モノを生み出すクリエイターの存在価値は変わらない。
それどころか、クリエイターの価値は今まで以上に向上するし、クリエイターの数自体も指数関数的に増えていくだろう。
メタバースがMMORPGのような既存のゲームと異なるのは、クリエイター自身がその世界を作っていて、そこに経済が成り立ち、自己組織化されている。
脳
常々、現存する最もメタバースに近いシステムは、人間の脳なんじゃないかと思っている。
脳内の妄想の世界では、あらゆるものが自由自在だ。
想像力のおよぶ範囲であれば、どこにだって行けるし、何にだってなれる。
他者がいないという点だけが不完全だが、これさえクリアできればいい。
そう考えると、人類がめざすべき最終的なメタバースのあり方は、全人類の脳をつなげたものなのかもしれない。
VR/MR
「こちらから行く」体験であるVRに対して、ARは「こちらに来てもらう」体験だ。
VRとは真逆なのである。
アーカイブ
2019年の時点ではアーカイブ機能を使ったライブが裏目に出たのである。
リアルタイムのライブイベントのチケットの販売が下がり、アーカイブがその減少を補うほどは売れなかったのだ。
アーカイブされるとわかっていると、リアルタイムで見なくてもいいと思ってしまうのだろう。
そして逆に、アーカイブで見るのは録画を見るようなものだと感じてしまってか買われなくなってしまった。
教育
おそらく義務教育は、他者とのコミュニケーションやコラボレーション、社会性と呼ばれるものを身につけさせることだけの価値に帰着すると僕は思う。
ソーシャルな生き物である人間が、社会性を身につけ他者とコラボし創造的な活動をする――それが義務教育に求められることなのではないだろうか。
データ
モビリティの時代からバーチャリティの時代へ。
それにともなって石油からデータへと資源が移行していくだろう。
ではメタバース時代において、データを生み出す源泉となるものは何か。
それは想像力であり、妄想力だ。
面白かったポイント
メタバースやVRの歴史から分かるので、知識を仕入れるにはおすすめです。
説明書ですね。
満足感を五段階評価
☆☆☆
目次
第1章 メタバースとは何か
第2章 メタバース市場とそのプレイヤーたち
第3章 人類史にとってのメタバース
第4章 VRという技術革命
第5章 加速する新しい経済
第6章 メタバースの未来と日本