内容
アジャイル開発
アジャイル開発手法に共通するのは、「事前にすべてを正確に予測し、計画することはできない」ということを前提にしている点です。
アジャイル開発では、どのくらいの期間や人数で仕事をするかを決めて、その範囲の中で大事な要求から順にプロダクト(アジャイル開発において実際に作られるもののこと。主にソフトウェアを指しますが、必要なドキュメントなども含まれます)を作っていきます。
つまり、重要なもの、リスクの高いものほど先に作り、そうでないものは後回しにすることで成果を最大化していきます。
スクラム
スクラムでは固定の短い時間に区切って作業を進めます。
固定の時間のことをタイムボックスと呼びます。
スクラムでは最長1か月までの固定の期間に区切って、繰り返し開発を行います。
この固定の期間のことをスプリントと呼びます。
今回のスプリントでは確実にこれだけは達成できると確信を持てる計画にすることが重要だ。
開発チームはこの期間の中で、計画、設計、開発、テストなどプロダクトバックログ項目を完成させるのに必要な作業すべてを行います。
このように固定の期間に区切って開発を繰り返すことによって、開発チームにリズムができて集中できるようになり、全体のゴールに対する進捗が把握しやすくなったり、リスクに対応しやすくなったりします。
プロダクトバックログは、実現したいことがすべて書かれている一覧だ。
スクラムでは、実際にスプリントでどれくらいのことを実現できたかを計測して、今後のことを予測していく。
その計測結果がベロシティだ。
絶対に必要な項目の見積りの合計÷ベロシティ
=必要なスプリント数(期間)
ベロシティ×期間内に実施できるスプリント数
=実現できるポイント(どこまで実現できそうか)
デイリースクラム
- スプリントゴールを達成するために昨日やったこと
- スプリントゴールを達成するために今日やること
- スプリントゴール達成の妨げになる障害や問題点
ロール
プロダクトオーナーは、何のために何をどういう順番で作るかを考える人だ。
開発チームは、プロダクトオーナーが実現したいと思っていることを、実際に作る人たちのことだ。
どうやって作るかは開発チームに任されている。
開発チームならどこまで作れるかを判断したり、どう実現したのかを説明したりしないといけない。
プロダクトオーナーは、何をどこまで実現してほしいかを伝え、完成したものがゴールを達成できそうか考えないといけない。
スクラムマスターなら円滑にイベントが進むようにしないといけない。
スクラムでは開発チームの人数は3~9人の少人数が適切とされている。
面白かったポイント
スクラムの基本が学べる本。
満足感を五段階評価
☆☆☆