内容
タイムボックス
このように時間を一定の間隔で区切り運用する考え方を「タイムボックス」と呼び、スクラムでは「スプリント」、スクラム以外では「イテレーション」と呼びます。
見積もり
アジャイル開発は 2つの見積もりで構成されます。
1つは全体感の見積もりです。
開発初期段階で必要とされる機能群全体を見積もり、必要となるタイムボックスを数え上げます。
このタイムボックスは多くの場合、1週間から2週間を採用するため、タイムボックスの数が明らかになれば開発全体の期間についておおよその見立てをつけることができます。
あとは体制にかかるコストを算出すれば、体制コストと期間の乗算で必要となる予算感も見えてきます。
もう 1つは、実際に開発するにあたってタイムボックスごとに行う見積もりです。
実際に作る範囲はタイムボックスごとに決めるため、やりきれるかどうかの見立てをそのつど行うことになります。
こうした全体感の見積もりは、開発の初期段階ほど「どの程度の機能を作ればよいか」わかっていない状況なので正確性の低いものとなります。
見積もりの正確性が高まるのは、実際に作ってみて実績値を得てからです。
つまり、タイムボックスを消化するごとに見積もりの修正を行うことで、徐々に着地の予測が正確になっていきます。
このように実績でもって、粗い見積もりの正確性を段階に高めていくのがアジャイルな見積もりの考え方です。
MVP
「事前に作るものを定義しきれない」といえば、一般消費者向けのサービス開発などをイメージします。
これもそのとおりである一方で、「まずは現時点で構想の最小限の範囲のプロダクトを作り、その後の検証を軸に構想を練っていこう」という考え方もありえるわけです。
ドキュメント
共通して表現しているのは「何を作るべきなのか」と「どのようにして作るのか」のはずです。
こうしたドキュメントを作成し、最終的にはチームやチーム外の関係者との合意形成を目指します。
何をどのように作るかの理解を揃えて、合意する。
そのためには、WhatとHowどちらの場合でも、根拠として「なぜなのか(Why)」もあわせて明らかにしておくべきでしょう。
面白かったポイント
アジャイル開発の基礎が分かります。
満足感を五段階評価
☆☆☆